概述
在Build in渲染管线下,获取深度图、法线图很简单。但是在URP下,获取深度图很简单,但是并没有提供对获取法线图的支持。本文主要参考Build in渲染管线下获取法线图的原理,在URP下获取法线图。
在Build in渲染管线下,获取深度图、法线图很简单。但是在URP下,获取深度图很简单,但是并没有提供对获取法线图的支持。本文主要参考Build in渲染管线下获取法线图的原理,在URP下获取法线图。
再次说明一下,最近的几篇“练习项目”,都是在学习这个Github项目,使用URP重新实现一遍。对于本篇的内容,我也纠结了很久,纠结要不要写本篇博客。因为本篇的内容没有什么知识点,只是介绍了一些比较受限的阴影实现。最后还是决定要写下来,让这个“练习项目”完整一点。
描边,在卡通渲染中是一个非常重要的主题。目前比较流行的描边方法有两种:一种是基于后处理的描边,这种方式相对不容易定制,适用于对复杂场景的描边;一种是过程式描边,通过两次绘制,一次绘制本体,一次绘制描边。
本篇是“练习项目”系列的第五篇,主要练习程序化生成各种多边形的例子。这一篇博客,主要都是一些数学知识,这里推荐一个软件:GeoGebra。这个软件可以很方便地画出各种函数的几何表示,对于问题的分析很有帮助。
本篇是“练习项目”系列的第四篇,主要介绍一下深度图的原理,以及使用深度图实现一些炫酷的效果。这里再次说一下,本系列的文章,大部分是根据网上的博客,把项目从Build in管线转到新版的URP管线。前面三篇文章,基本没遇到什么因为管线不同而产生的困难。但到了深度图和后处理,新旧管线之间还是有相当大的不同的,在这里绕了不少弯路,希望这里多注意一下。
本篇是“练习项目”系列的第三篇,主要介绍一下利用表面凹凸技术提升物体的表面细节。为了提升模型表面的细节,一个可以想到的方式是制作更加复杂的网格,但这是不可取的。一方面会增加美术人员的工作量;另一方面,也会对机器的性能造成很大的消耗。本篇文章,将介绍一些表面凹凸的技术,来达到提高表面细节的目的。