(十五)面片阴影的一些改进思考 发表于 2023-11-13 分类于 练习项目 本文字数: 6.5k 阅读时长 ≈ 6 分钟 概述 在之前的项目几种简单的阴影实现方法中,提到了用面片实现阴影的方式。 阅读全文 »
【躬行】-深度缓冲和模板缓冲是怎么存储的? 发表于 2023-11-02 分类于 躬行 本文字数: 5k 阅读时长 ≈ 5 分钟 概述 最近在工作中需要实现一个功能,用到了模板测试。但奇怪的是,模板测试竟然不起作用! 阅读全文 »
练习项目(十四):速度线效果的实现 发表于 2021-10-29 分类于 练习项目 本文字数: 6k 阅读时长 ≈ 5 分钟 概述 最近接到一个需求,需要实现速度线的效果。这里,会一步步地展示实现的过程。希望对大家能有所启发。 阅读全文 »
【躬行】-Assembly definitions的相关实验 发表于 2021-07-10 分类于 躬行 本文字数: 3.5k 阅读时长 ≈ 3 分钟 概述 大概从Unity 2017.3开始,添加了assembly definition相关的功能。为了更深入的了解,进行了多次打包和对比。本文主要是对这一过程进行记录。 阅读全文 »
【躬行】-围绕DrawMeshInstancedIndirect的一些实验 发表于 2021-03-17 分类于 躬行 本文字数: 3k 阅读时长 ≈ 3 分钟 概述 项目中使用了Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()方法来实现草地的渲染。最近,需要测试在真机上的兼容性。 阅读全文 »
练习项目(十三):简单地实现PBR 发表于 2021-02-28 分类于 练习项目 本文字数: 7.8k 阅读时长 ≈ 7 分钟 概述 本文主要参考《Unity Shader 入门精要》中改版后的第18章实现基于物理的渲染。 阅读全文 »
练习项目(十二):URP中自定义后处理实例 发表于 2021-01-31 分类于 练习项目 本文字数: 8.3k 阅读时长 ≈ 8 分钟 概述 URP项目中,是自带一些后处理效果的,可以通过添加Volume组件来启用相应的效果。那如果想添加自定义的后处理效果呢? 阅读全文 »
练习项目(十一):次表面散射的近似实现 发表于 2021-01-30 分类于 练习项目 本文字数: 2k 阅读时长 ≈ 2 分钟 概述 实时图形中的很多着色模型只考虑光在物体表面的相互作用。但现实世界中,很多物体是半透明的,光射进表面,在材质里散射,然后从与入射点不同的地方退出表面。本文将介绍几种方法,近似实现次表面散射的效果。 阅读全文 »
练习项目(十):非真实感渲染的几个小知识点 发表于 2021-01-27 分类于 练习项目 本文字数: 1.4k 阅读时长 ≈ 1 分钟 概述 本篇内容比较简单,主要介绍非真实感渲染中的几种轮廓线实现方法,再介绍一下卡通着色和素描风格的渲染技术。 阅读全文 »
练习项目(九):反射、折射相关计算 发表于 2021-01-25 分类于 练习项目 本文字数: 1.5k 阅读时长 ≈ 1 分钟 概述 反射、折射,在实现水面、玻璃等效果的时候,都多多少少会用到一些。本文主要简单介绍一些实现反射和折射的知识。使用天空盒来代表环境的信息。 阅读全文 »